此前一直不大看好泡泡瑪特,總體認為這家公司是做一陣風的生意,當潮流的風向轉變后,泡泡瑪特可能會被用戶所拋棄。
但是我身邊一個朋友對泡泡瑪特有著截然不同的判斷,再加上我個人比較認可的一些投資人投了泡泡瑪特,所以我也一直或多或少地在關注這家公司,思考是不是自己哪些地方忽略了。
泡泡瑪特引爆自盲盒,但現在已經很少有人把泡泡瑪特單純地與盲盒掛鉤。實際上,盲盒作為一種營銷手段,可能也構成不了競爭壁壘,企業長期靠盲盒玩法顯然是不可持續的,就像小浣熊水滸英雄卡,實際上是一個比較短命的產品,并沒有持續火太長時間。我們身邊有一些入坑盲盒的朋友,從“入坑”到“棄坑”,也大約只用了一年不到的時間。
泡泡瑪特自身也知道這點,因此對外說的更多的還是IP與潮玩生意。有意思的是,泡泡瑪特對IP運作的想法似乎也在不斷變化。根據王寧等人的公開表態,先是說自己不做中國迪士尼,又是說未來泡泡瑪特可能是國內最像迪士尼的公司。近兩年泡泡瑪特也在北京建設自己的主題公園,或許有模仿跟進迪士尼的意思。
“好IP不一定需要故事”是泡泡瑪特在IP運營上的主要觀點,這也引起了大量的行業討論與爭議,因為無論是迪士尼還是任天堂,目前全球頭部IP的打造都離不開內容,而唯一一個沒有太多內容的全球頭部IP“Hello Kitty”,實際上也在上世紀90年代后,逐漸補齊了人物性格、家庭成員等內容,也就是逐漸豐富了IP故事線,而在前期IP對外授權推廣上,“Hello Kitty”也做的非常激進,幾乎開放了除煙酒槍支外所有品類的正向授權。
既然是關于IP,我們更加關注和懷疑的是,泡泡瑪特到底有沒有持續打造爆款IP的能力。泡泡瑪特無論是簽約多少設計師,還是做多少渠道的布局,終歸要回歸到IP產品銷售上,若Molly、Pucky等頭部IP出現了審美疲勞,能否有其他IP補上,成為新的現金牛?
我們一向認為,頭部爆款IP的出現具有較大偶然性,簽約大量設計師、抓住大量銷售渠道只能夠提高中腰部IP的成功率,而對于全民級的頭部IP孵化效果相當可疑,這也是內容傳媒產業的規律,超級爆款往往來自于邊緣創新。
因此,我們此前便認為,Molly、Pucky的成就,或許將成為泡泡瑪特無法逾越的高峰。事情真的是這樣嗎?
可以發現過去一年,泡泡瑪特股價下挫嚴重,但值得注意的是,相比于其他的新經濟(如奈雪)、中概股,泡泡瑪特股價表現其實是相對堅挺的,或許這其中有一定的邏輯支撐。
從2021年財報上來看,去年一個名為“SKULLPANDA”的IP出現了快速增長,收入占比從2020年的1.6%增至2021年的13.3%,緊逼Molly的15.7%。SKULLPANDA成為如今泡泡瑪特的第二大IP。
SKULLPANDA的逆襲,在一定程度上解決了未來泡泡瑪特IP換擋問題,這可以看做是IP孵化模式的階段性成功。但同時也需要注意的是,如果泡泡瑪特不斷靠IP的輪替來實現收入,那無疑賺的是辛苦錢,而且不確定因素巨大,畢竟沒有企業能夠保證不斷抓住用戶的IP需求,長期持續創造出成功的IP。
另外需要注意的是,一方面泡泡瑪特2021的廣告及營銷開支同比增長70.9%至1.57億,SKULLPANDA的快速成長可能也在于營銷的定向拉動,而非內生的增長;另一方面,Molly與PUCKY這兩大老牌IP,均出現了成長危機。
首先是PUCKY,從2020年收入占比11.9%掉到了2021年的4.1%,降速驚人,但由于PUCKY并非泡泡瑪特自有IP,顯然不會是未來投入重點,因此這可以理解成是企業運營策略所致。但對于泡泡瑪特自有的Molly來說,從2020年收入占比14.2%,到2021年的15.7%,盡管在絕對值及其同比上依舊有較大增長,但從收入占比來說已經接近停滯。
Molly收入占比的見頂,說明Molly只是在跟著大盤成長擴張,而IP的頭部效應快速褪去,這也預示著,Molly的IP生命周期可能已經走到后半段。相比于迪士尼、任天堂,從目前財務呈現來看,Molly的生命周期過于短暫,顯然這不是個好現象,對泡泡瑪特的持續性也提出挑戰。
過去泡泡瑪特的機遇在于,潮玩IP目前看依舊處于一個做大蛋糕的階段,按照王寧的觀點中國潮玩目前也正處于黃金時期。但隨著競爭的加劇,市場可能會在未來數年內快速飽和,那時泡泡瑪特是否有足夠壁壘面對競爭其實是個未知數,特別是在IP生命周期較短,不斷更迭換代的情況下。
再加上潮玩本身具有時尚多變的性質,用戶興趣是否會快速轉移,以及是否會不斷復購,都是未知數。比如說,前幾年大火的炒鞋、lol裙,甚至漢服,近一兩年都大幅降溫,回縮至一個相對小眾的圈層中。
另外,潮玩產品本身屬于擺件,用戶不斷購買也需要不斷開辟空間進行擺放,而無論是家庭還是辦公場景中,擺放展示空間終究是有限的,這也決定了大多數用戶的潮玩復購上限。
因此,我們依舊對泡泡瑪特的長期發展空間有著較大疑慮。
現在讓我們回到“泡泡瑪特到底在賣什么”這個問題上。
與市場上常見觀點不同,我們認為泡泡瑪特賣的并不是盲盒,也不是潮玩或IP,而是在賣一種“收藏欲”,幫助普通用戶實現“收藏家”的cosplay過程,給了用戶一個成為“收藏家”的捷徑。
泡泡瑪特“盲盒營銷+收藏展示”很好地構建了用戶的心理依賴性:“盲盒營銷”讓人行為上癮,刺激用戶多巴胺分泌,產生“渴望”;“收藏展示”讓用戶形成幸福感,激發用戶分泌內啡肽,產生“滿足”。
相比于多巴胺產生的“渴望”,內啡肽產生的“滿足”更加難以實現,但也更加長效,因此我們認為,“收藏展示”是泡泡瑪特的滿足用戶需求的基本邏輯。(當然,展示本身可以對外,也可以是自我欣賞審美)
若能夠回想童年,每個人都會發現自己或多或少擁有收藏癖,但收藏本身是一個需要長期投入并且具有相當專業知識沉淀的領域,且不說收藏藝術品、煙酒等熱門品類,就是收集火柴盒,也需要長期搜索,并且具有關于火柴盒的專業歷史知識。收藏本身看似簡單,但成為“收藏家”實際上是具有極高門檻的。
泡泡瑪特通過消費行為的轉化,將“成為收藏家”的門檻大大降低。
用戶購買盲盒產品,來模擬收藏中的尋寶探索過程,“限量款”相當于“收藏孤品”,但用戶作為收藏家的化身,不用苦苦全世界搜尋寶藏,只需要通過消費行為本身來實現。
可以發現,潮玩行業將一個成為“收藏家”、“發燒友”的欲望,轉換成為純粹的消費行為,背后的潛臺詞就是——只要進行消費,你就可以成為“收藏家”,消費得越多,就會成為越資深的“收藏家”。
當然事后來看的話,其中潮玩產品定價非常重要,定價太便宜一方面可能產品本身不精美,欠缺收藏展示屬性,另一方面也讓“成為收藏家”這件事過于廉價,打消用戶參與的積極性。
所以我們甚至認為,潮玩行業和劇本殺的邏輯都相當一致,通過消費行為,來讓用戶體驗“第二人生”、“第二角色”,滿足cosplay的體驗需求。(這么來看,它們還都可以是元宇宙概念!)
身邊一個潮玩“入坑又脫坑”的朋友對我說,現在想想,當時上癮買盲盒的自己是個傻X,但同時,看到桌上擺滿的盲盒,心理也有一種莫名的幸福感。
不管怎么說,通過這一輪的潮玩消費,她獲得了一次日常生活中難以尋覓的、獨特的心理體驗與滿足。
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